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游戏推荐 销量7500万后,好意思术总监转型制作主谈主,对标《模拟东谈主生》?

发布日期:2024-11-18 18:05    点击次数:70


在行业中,基于商场考证过的品类,推出微翻新址品是一种常见的作念法。

但要问哪个品类从来没被告捷 copy 过,东谈主生模拟类游戏无疑是其中之一。因为在这个领域,只好"模拟东谈主生"一个系列,以及该系列下的四款游戏。

自 2000 年《模拟东谈主生》问世以来,该系列凭借其高度解放的玩法,以及深广的玩家生态,通过四代作品界说了东谈主生模拟品类,已毕了"游戏即品类"的成就。2019 年,EA 的首席履行官 Andrew Wilson 书记,模拟东谈主生系列的全球累计收入冲突了 50 亿好意思元(约 362 亿东谈主民币)。

这块 50 亿好意思元的肥肉不是没东谈主想吃,而是看得见,摸不着。竞品如《Paralives》《Afterlives》,尚在早期培植阶段;P 社的《Life By You》,在本年 6 月书记无尽期蔓延发售;而据国际媒体报谈,就连 EA 我方,也取消了《模拟东谈主生 5》的培植运筹帷幄,将团队的元气心灵重新放在《模拟东谈主生 4》上。

但 Krafton 似乎不信这个邪。

拿起韩国的 Krafton 公司,我肯定,寰球最闇练的,应该是它旗下的表象级爆款《PUBG》。

2021 年底,该游戏的 PC 和主机版块的全球累计销量跳跃了 7500 万份;欺压本文撰写时,凭据 SteamDB 的统计数据,游戏在 Steam 上的在线玩门户量仍稳居前三;凭据公司 2023 年的财报清晰,该作在旧年 12 月,还创下了单月收入的历史新高。

2023 年 11 月,他们在韩国 G-STAR 游戏展上,初度曝光了东谈主生模拟类游戏《inZOI》。濒临这一音讯,大多数东谈主冒失齐是一脸懵逼。毕竟,从吃鸡到模拟东谈主生,这个跨度也太大了。

在感到惊诧的同期,我猜寰球可能也很景仰:培植团队的布景若何?他们为什么要作念一款东谈主生模拟类游戏?他们又是若何劝服公司补助这个边幅的?带着这些问题,我和《inZOI》的制作主谈主兼导演金亨俊进行了一次对话。

他告诉我,他在游戏行业已经职责了 24 年,大多数时期齐在培植 MMORPG;他是模拟东谈主生系列的狂醉心好者,但愿能期骗次世代引擎,为玩家们提供模拟东谈主生系列外的选择;公司开赴点关于是否培植这款游戏也握不雅望气魄,直到收到了玩家积极的试玩反映后,才最终决定全力补助这个边幅。

以下是葡萄君和金亨俊的对话,为浅薄阅读有所改革:

01   24 年从业履历

葡萄君:能毛糙先容一下你的从业履历吗?

金亨俊:我在学校主修的是好意思术,毕业后参加了游戏行业。那时,游戏还储存在软盘上;转倏得,我从事游戏培植职责已经有 24 年了,在这期间,担任了很长一段时期的 MMORPG 制作主谈主。

金亨俊画图了我方的学生期间

以及他参加游戏行业时使用的软盘

葡萄君:你之前并莫得作念过东谈主生模拟类游戏。为什么会猜想作念一款这么的游戏?

金亨俊:原因有两个。其一,我玩了快要 10 年的模拟东谈主生系列,不错说是这个系列的狂醉心好者。加之我是好意思术专科建树,我以为,玩家躬行参与游戏内容的创作,并与他东谈主共享我方的作品,这种体验至极道理。

其二,这种类型的游戏在全球范围内并未几见。如若能期骗新时候,制作一款东谈主生模拟类的游戏,为玩家们提供除模拟东谈主生系列除外的新选择,这对我来说很挑升想道理。

金亨俊的从业履历

葡萄君:这是从个东谈主角度说的。如若从公司角度来说,你那时是若何劝服公司原意培植的?

金亨俊:从实质上来说,他们牵记的问题其实只好两个:咱们能够作念出来这种游戏吗?作念出来能够告捷吗?而责罚这两个问题最顺利的目的,是在尽可能短的时期内,完成游戏的培植,并进行测试。

因此,我向公司承诺,会在 6 个月内把游戏作念出来。这个承诺告捷地劝服了公司疏导。最终,我也如确凿 6 个月的期限内完成了测试版块,并将其提交给了公司。

但在测试之后,公司仍然拿不准这款游戏能否在商场上取得告捷。

因此,咱们决定将游戏的 Demo 版块交给网红进行测试,并将这款游戏带到展会上,凭据玩家们的反映,来决定是否要进一步制作这款游戏。这等于《inZOI》旧年在 G-STAR 游戏展上首曝的布景。最终,游戏取得了积极反映,这坚忍了咱们无间培植的信心。

葡萄君:积极的反映具体有什么?

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金亨俊:开赴点,玩家们提到最多的少量,是在模拟东谈主生系列除外,终于出现了其他的东谈主生模拟类游戏。

其次,他们对写实画风比较舒畅。这是我没猜想的,因为那时里面有不少东谈主齐反对袭取写实的画风。

终末,在游戏里,玩家作念功德会得到饱读动,作念了赖事会得到刑事职守。测试者对这种访佛善恶值的机制,反映也比较积极。

02   莫得参照物的赛谈

葡萄君:团队当前有些许东谈主?团队中有成员具备东谈主生模拟类游戏的培植训诫吗?

金亨俊:在培植初期,团队只好 40 东谈主左右;之后差未几一年,齐保握在 40~60 东谈主;看到商场反响邃密后,团队边界扩大到了当前的 120 东谈主左右。

咱们团队真是没东谈主有访佛的培植训诫。我以为原因有两点。

一是有访佛训诫的东谈主比较少,招聘起来阻止易。

普通,在培植某一类型的游戏之前,咱们会先测度同类型游戏的系统,并洽商时候上的已毕方式。但东谈主生模拟类游戏的情况比较稀零,因为在这个天下上,除了模拟东谈主生系列除外,不错说就莫得别的作品了;而《模拟东谈主生 4》已经是 10 年前的游戏了。我认为,这是培植经过中最具挑战性的部分。

我之前遭逢了一位《模拟东谈主生 4》的培植者,在彼此致敬之后,他对我说:艰巨了,加油。从这点也能看出来,在这个天下上,从事这类游戏培植的东谈主如实至极少。

天然,这种情况导致了培植经过中的问题。如若团队成员齐具备关连训诫,你提倡一个需求,他们普通能够准确地领会你的意图,并制作出合乎预期的内容。可是,当团队成员齐是第一次构兵这类游戏培植时,相似经过中常常会出现多样曲解。

此外,由于莫得其他访佛游戏作为参照,团队成员普通会堕入自我怀疑,感到困惑,概略情我方的谈论标的是否正确,以及玩家是否会心爱这么的谈论。

二是即便咱们能够招到模拟东谈主生系列的培植者,咱们也很怀疑,如若扫数按照模拟东谈主生系列进行培植,能不成得到一个好的收尾。

咱们测度过模拟东谈主生系列的代码。在我看来,他们在这方面作念得不算至极好。相背,你不错嗅觉到,他们在培植经过中履历了无数的试错,最终才告捷地将游戏制作出来。模拟东谈主生系列的一位圭臬员就曾告诉我,他们在开赴点培植这个系列时,以致洽商过将其谈论成一款线上游戏。

在培植《inZOI》的经过中,诚然咱们在某些方面如实参考了模拟东谈主生系列,但大多数情况下,咱们照旧依靠我方的尝试,迟缓地进行原创培植。

葡萄君:你刚刚说,模拟东谈主生系列开赴点想作念成线上游戏。那《inZOI》是梗直的单机,照旧线上游戏?

金亨俊:咱们当前扫数把它动作一款单机游戏进行培植。

说真话,这类游戏和线上玩法如实不太相符。因为游戏的中枢在于玩家创造一个属于我方的天下。多东谈主模式下,其他玩家的加入可能会对这个天下酿成热闹。这种玩法可能并不合乎大多数玩家的喜好。

在游戏上线很长一段时期后,咱们可能会尝试添增加东谈主玩法,比如让玩家不错在游戏里创建房间,邀请好友加入,和他们进行互动。

葡萄君:在具体玩法上,我认为自界说系统对东谈主生模拟类游戏来说比较紧迫。那么,团队在变装、建筑的自界说系统培植上有遭逢贫乏吗?

金亨俊:我作念过许多 MMORPG,这些边幅算得上是韩国最早在 MMORPG 里添加自界说功能的游戏。

诚然这些游戏中的变装、建筑自界说系统莫得《inZOI》那么复杂,但成绩于咱们之前的训诫,这些系统的培植经过照旧相对告成的。

当前,在变装创建时势,玩家不错期骗跳跃 250 个自界说选项来改革变装,包括发型、衬衫长度、指甲、年齿、体型等各个方面。

葡萄君:MOD 应该算是东谈主生模拟类游戏另一个紧迫的特质。以它为代表的玩家生态,不错说是模拟东谈主生系列的护城河之一。《inZOI》在培养玩家生态方面是若何洽商的?

金亨俊:关于这类游戏的培植者而言,有一件比较累东谈主的事情是,一朝玩家体验过新加入的游戏内容,这些内容就基本上失去了簇新感。如若玩家嗅觉莫得新的挑战,他们会离开游戏。是以咱们在尽可能地添加更多系统和资源。

基于此,《inZOI》这种类型的游戏,相较其他居品更预防 UGC 生态。针对这少量,咱们运筹帷幄与 CurseForge 这类 MOD 托管平台签约,让玩家能够通过这些平台加工并共享我方的创作内容。

葡萄君:相较于模拟东谈主生系列,基于作假 5 培植的《inZOI》在 MOD 制作上会不会更贫乏?

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金亨俊:咱们正在准备基于作假剪辑器(Unreal Editor)的 MOD 制作功能,并运筹帷幄自主培植适用于作假的软件插件,便于玩家制作好意思术钞票。

以变装服装谈论为例,作假剪辑器提供了一个与游戏环境相似的制作空间,让玩家能在接近最终成果的画面下制作 MOD。

葡萄君:inZOI 的最低显卡条目是 RTX 2060,这是不是阐发,游戏在优化上有贫乏?

金亨俊:团队当前正在极力优化游戏,使其能够在低配置环境下初始。

但咱们的谈论,不是让游戏在低配环境下初始,而是在保握低配置条目的同期,确保游戏的合座画质不会受到太大影响。

游戏永别在 RTX 2060 和 RTX 4080 下的画面

葡萄君:在你看来,《inZOI》和模拟东谈主生系列比拟,它有什么上风?

金亨俊:第一,《inZOI》是次世代画质。

第二,咱们模拟了城市中的东谈主群和车辆等元素,构建了一个更真确的城市。在《inZOI》培植初期,模拟只限于住宅里面。为了给玩家带来新体验,咱们意志到需要扩张更多空间,至极是要打造无缝贯穿的宽绰街谈。

在这些街谈上蓄积的东谈主群,齐应该有属于我方的故事。比如,当东谈主群在街头再见时,他们可能会发生争执;而闇练的东谈主之间则会进行友好的互动。

第三,在模拟东谈主生系列中,玩家需要期骗游戏外的专科软件,来制作变装、场景 MOD;但咱们但愿玩家在游戏内,就能创造这些东西。

为了简化这还是过,咱们引入了图像生成 AI,匡助玩家在游戏中创建、定制他们心爱的变装。此外,游戏还补助 3D 打印功能,允许玩家导入腹舆图片来生成理想变装。

最近,咱们还在培植通过导入视频来生成变装动作的 AI。

葡萄君:游戏当前的培植进程若何,准备什么时候上线?

金亨俊:当前弘扬还比较告成。咱们准备在来岁 3 月开启抢先体验。

《模拟东谈主生 4》已经运营了快要 10 年,而咱们的游戏才培植了不到 2 年。即使咱们将培植时期延长到 3 年、5 年,可能也无法扫数松开与他们的差距。这种游戏作念起来莫得固定的止境,也莫得一个极限。因此,咱们决定先让游戏上线,再凭据玩家的反映进行改革和优化。




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